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Mensajes - Rubenvecino

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Preguntas y respuestas / Se ahorra espacio con scripts?
Noviembre 06, 2017, 05:32:15 PM
Buenas tardes amigo, tengo una duda sobre como optimizar el juego en si.

Revisando de cuando hice el juego de la brujita, he visto que sué mucho script, y aunque ese juego solo tenia 9 niveles, contaba con 9 rooms, una por cada nivel.

Mi duda es:

Si pongo por ejemplo una sola room para niveles, ¿puedo poner un contrololador que mire el nivel que toca jugar y desde ahí que llame a un script donde ejecute el código para crear los objetos con sus funciones?

¿Esto ahorraria peso en el resultado final?

¿Sería más agil?

El tema de que un juego para móvil pese poco es de lo más importante y no sé si al final el tener 9 rooms con sus objetos dentro pesa más que tener una sola donde se vayan creando los objetos por scripts.


Gracias de antemano.
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Cuando vas a exportar el proyecto tendría que dejarte elegir carpeta de destino.

Prueba 2 cosas:

Con el GM cerrado vacía la caché generada por GM. Y elimina los archivos temporales.

Cuando hagas esto, prueba de nuevo a exportar el proyecto pero por ejemplo con el nombre 1.apk ya que es solo testeo.

Yo lo que hice para Android fué crear la carpeta en otro disco que no fuera C, más que nada porque si tienes que formatear, y volver a descargar tooooodo es como una patada en las partes nobles  :'(
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No me hagas demasiado caso, pero tiene pinta de ser algo de la versión de Java.

Yo miraria:

Disco duro de salida (En tu caso la unidad Z:, revisa que no sea en red)

La versión de Android en la que quieres exportar (que tengas todos los sdk de Android de esa versión y los anteriores por si acaso)

Revisa el nombre= ':com.companyname.pruebaads'. Prueba a poner un solo nombre sin puntos ni nada.

Verifica la versión de Java SDK.


Di que tal te ha ido con estas comprobaciones.
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Mercado / Re:Hablemos de dinero
Agosto 17, 2017, 02:12:21 PM
Pues nada, al final he encontrado un articulo escrito por un abogado, indicando las legalidades de cobrar o no por nuestra aplicación, o en el caso de que lo pongamos gratuito, pero con publicidad.

http://www.elabogadodigital.com/fiscalidad-de-google-adsense/

Citar

Hola Nando,

Muy instructivo el post, gracias.

Yo tengo una pregunta más teorica que práctica. En el caso de hacer una app para móvil un dia, subirla a la App Store, ponerle publicidad y no tocarla nunca más.

No se podría tratar esto como el rendimiento de una propiedad o como una especie de alquiler. Al fin y al cabo uno no trabaja al día a día en eso y, por tanto, no debería ser una actividad habitual.

¿Que opinas?

    Nando
    31 Enero, 2017 at 5:26 pm
    Contestar

    Hola Iván:
    Pues la pregunta es interesante. Pero en mi opinión si la app está colgada 7 días a la semana, 24 horas, entiendo que sí puede ser considerada una actividad habitual. Imagina el supuesto, también de laboratorio, de que cuelgo un único vídeo en youtube y obtengo por publicidad 1000 € al mes...
    En cualquier caso. Estoy de acuerdo en que habría que delimitar este tipo de casos, pero hoy por hoy no lo están. El caso de un alquiler de un inmueble sí está expresamente previsto por la norma. Puede resultar injusto, pero es así.
    Muchas gracias. Un saludo

Conclusión, o rozas ese punto entre lo "ilegal" a ver si tienes buenos resultados y te haces autonomo, o te haces autonomo desde el primer día, aunque no puedas comar la mayoría de los meses por las cuotas e impuestos, no te queda otra que regalar sin esperar nada.

España se queja de que no hay nuevos emprendedores, pero con la legislación y tributación actual, es imposible.

Un saludo.
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Mercado / Hablemos de dinero
Agosto 14, 2017, 06:49:11 PM
Buenas tardes amigos,

Hacia mucho que no pasaba por aquí... cosas de la vida.

La cuestión es que quiero volver a intentar hacer un juego...peeero, como siempre está el tema del dinero.

No me refiero a lo que vale el programa, lo que pueda costar unos gráficos decentes, una buena música, o todas las traducciones posibles para que nuestras creaciones lleguen al máximo de personas.

Me refiero a intentar ganar dinero con nuestro juego, ya sea poniendo en venta dicho juego en varias páginas, Google Play, etc... o con publicidad.


Y en esto me encuentro con el problema, me explico.

Si pones un juego de forma gratuita, pero con publicidad, la empresa de publicidad (sea la que sea) va a emitir una factura.
Si pones el juego en venta, como es logico, la empresa que venda tu juego, también emitirá una factura.


Y aquí es donde está el problema y la duda.

En España hacerse Autónomo es un suicidio, esos 300€ mensuales, factures o no, que tienes que pagar a la Seguridad social no te dejan emprender.

Pero si vas de listo y no declaras nada a Hacienda, ni te das de alta en la Seguridad social, la multa que te puede caer, te dejará llorando mucho tiempo.


Así que, si alguien tiene conocimiento legal, o por experiencia, me gustaría que me resolviera una duda.


¿Puedo acumular el dinero ya sea de ventas o de publicidad y hacer una sola facturación a final de año?
Así solo tendría que darme de alta y baja en la Seguridad social 1 vez y no mensual.


Se que es un poco lioso lo que acabo de poner, pero tal y como está la cosa hoy en día lo unico que hace falta es que te curres un juego decente, ganes 4 euros, pero los impuestos y la Seguridad social te haga estar en números rojos porque tengas que pagar más de lo que ganas.



Un saludo.
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Buenas tardes amigos,

Me gustaría saber si alguno de ustedes tiene windows 8.1 y si el GMS les funciona bien.

He buscado en el foro y en Google, pero creo que los resultados confunden: compilar para windows 8.1 y usar GMS en windows 8.1.

Yo uso windows 7, pero me voy a comprar un pc económico y quiero saber si comprar la licencia de windows 7 o la de windows 8.1.

Muchas gracias.

Un saludo.
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Buenas compañero,

Veo que el codigo es parecido al que yo uso, yo lo modifiqué así:

En el evento alarm
GoogleMobileAds_AddBannerAt(global.bannerId, GoogleMobileAds_Banner,[color=red]224,384[/color])

Yo lo puse así para que saliera el banner justo donde yo quería.

Y para que el banner desapareciera después, porque sino quedaba fijo.
En el evento room end:
GoogleMobileAds_RemoveBanner();

Espero que te guie un poco. Las coordenadas las puedes poner como tu quieras, ya sea con número directo o com room_width.

Un saludo
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Hola Pixel King,

Bueno primero de todo, creo que deberías haber usado el buscado de Google o haber leido un poco la documentación en el foro de Yoyo.

Más que nada porque podrías ver los requisitos necesarios en cada exportación.

Aunque te lo voy a resumir brevemente:

Windows (normal) no hace falta licencia de Dev.
Windows 8, al igual que para Windows Phone trabajan con el mismo sistema: Necesitas Licencia de Dev y Licencia de Windows8 original registradas. (la licencia es anual)
Mac OS X, al igual que para iOS, necesitas un Mac y la licencia de Dev para Mac, que es independiente de la licencia de iOS.


Un saludo
9
Amigo, primero que nada, si se pide ayuda, no hace falta que uno se vaya por las ramas para pedirla.

Y si hubieras usado el buscador del foro y el de sr. Google, te darias cuenta que el fallo está en el zipalign.

Aunque de todas formas te voy a facilitar la solución, pero no te acostumbres (buscando en el foro y en google es como mejor se aprende)

Solución:
A veces el archivo zipalign no está donde Game Maker lo busca, por eso hay que copiarlo a mano en la carpeta donde te esté dando el fallo.

Un saludo.
10
Buenos días Desplo,

Para exportar para Ios son obligatorias un par de cosas:
1º Licencia de dev de apple para ios (90€/año)
2º Un sistema operativo Mac
3º Un dispositivo con Ios
4º Muchísima paciencia.

Licencia de desarrollador:
A diferencia de Android, para testear, compilar o exportar, la aplicación de Ios necesita estar firmada previamente.
Esto se consigue con los certificados de Dev de apple y las UID (son los números de serie de los dispositivos vinculados a la licencia de desarrollador)
La aplicación no puede ser testeada en cualquier iphone o ipad, solo en aquellos que la UID esté vinculada al certificado de desarrollo.

Sistema operativo Mac:
Las aplicaciones para los dispositivos Apple, estan creadas en base a su sistema operativo, por lo cual necesita los archivos nativos de ese sistema.
Como sabemos las aplicaciones de Windows no son ejecutables en Mac, ni las de Android en Ios.
En el sistema Mac se tiene que instalar el programa Xcode, que es el el software imprescindible de desarrollo y compilador, tanto para Mac, como para Ios.

Dispositivo con Ios:
Necesitas tener a mano siempre un dispositivo con Ios y que además su UID esté vinculada al certificado de desarrollo.
El dispositivo tiene que estar conectado el Mac para que Xcode lea tu "exportación" lo "testee" en Ios y lo transforme en código.

Paciencia:
A diferencia de exportar para Android, Windows o Html, cuando lo haces para Ios, lo exportas 2 veces.
La primera cuando windows esta conectado por ssh al Mac, y en el Mac tienes el dispositivo con Ios conectado.
La segunda cuando Xcode lo lee todo y lo "transforma" a su lenguaje nativo.
Después desde Xcode es desde donde realmente se exporta la app.

Tienes que rellenar una cantidad de datos exagerada en Xcode.
Al igual que para crear los certificados previos (que son 2) para Mac.
Los permisos de los certificados en Mac también los tienes que configurar.

Después de conseguir que todo se comunique, queda lo "más divertido"
Cumplir al pie de la letra los requisitos de la tienda de Apple para enviarles la app, te comento algunos.

Colores deacuerdo con el interfaz de Ios, sino tu aplicación puede ser rechazada.
Todas las capturas en los tamaños exactos de la aplicación, sino será rechazada inmediatamente.
Si ellos estiman que el juego no va a tener suficiente publico, puede ser rechazada.
Si a ellos no les gusta tu juego, puede ser rechazado.
Si el sistema de publicidad que uses, piensan que va a molestar al usuario, tu aplicación será rechazada.
(esto no me lo he inventado yo, está en las condiciones generales de la tienda de itunes)

Una vez cumplas todos esos requisitos, tu aplicación puede tardar hasta 1 mes en ser revisada y aprobada.


Es un tochaco lo que he puesto, pero cualquier usuario que como yo, se compró la licencia de Dev de apple, y se pegó la matada de intentar exportar para Ios, te podrá verificar que te vas a encontrar con todo esto.


Un saludo.
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Hacer cosas para Apple es más dificil que entrar en los Masones...

Yo terminé desistiendo, en el fondo, comprendo lo de la licencia anual, vaya forma de ganar dinero con los incautos como nosotros.

Sobre el fallo de: "User interaction is not allowed" he visto que como Mac también es un poco especialito, pues es cosa de permisos y el ssh:
http://i.stack.imgur.com/WwYiq.png

También puedes ver una linea de comandos aqui:
http://stackoverflow.com/questions/20205162/user-interaction-is-not-allowed-trying-to-sign-an-osx-app-using-codesign


Siento no poder ser de más ayuda, pero me di por vencido ante la complejidad de todo.

Así que como decian... ¡Que la paciencia te acompañe!
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Preguntas y respuestas / Re:Aclaración con ds_list
Febrero 05, 2015, 07:38:15 PM
Gracias Penumbra y Clamud, ahora lo probaré.

Es que en principio son más de 15 objetos, en total unos 100.
Por eso aunque la probabilidad de que se repita uno no tendría que ser muy alta, ya me salieron unos cuentos repetidos.

En cuanto lo pruebe os digo.

Muchas gracias de nuevo.
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Preguntas y respuestas / Aclaración con ds_list
Febrero 05, 2015, 12:46:48 PM
Buenas tardes compañeros,

Llevo unos días mirando como funciona ds_list para un juego. El problema es que dejé un poco de lado el GM desde que hice mi primer juego y ahora voy perdidísimo.
He buscado en el foro pero las cosas que ponen no se si me lian más de lo que estoy, o que además me he vuelto más torpe.

Pongo el ejemplo que he visto del usuario y jefe Wadk: http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/191c243mo-saco-30-objetos-de-90-posibles-sin-repetir-ninguno/msg70553/#msg70553

Lo he intentado usar, pero no me funciona.
En un objeto he puesto este codigo en el evento create:
list = ds_list_create();
ds_list_add(list, 0, obj_sol);
ds_list_add(list, 1, obj_luna);
ds_list_add(list, 2, obj_estrella);
ds_list_add(list, 3, obj_cometa);


Después en el objeto boton en el evento left pressed:
var idball, ball;
idball = floor(random(ds_list_size(list)));
ball = ds_list_find_value(list, idball);
ds_list_delete(list, idball);


instance_create(100, 100, ball);


Pero siempre me sale este fallo:
Push :: Execution Error - Variable Get -1.list(100003, -2147483648)
at gml_Object_obj_bola_LeftButtonPressed_1 (line 3) - idball = floor(random(ds_list_size(list)));


Lo único que quiero, es tener una lista de objetos y que cuando use varios botones para que salga un objeto, no repita el objeto.

Si alguien me ilumina en este problema se lo agradecería muchísimo.

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Buenas compañero,

Solo por curiosidad ¿hicistes el objeto que crea los enemigos de forma persistente?

Sino otra forma sería que al acceder a la room de compras el juego quede como en pausa, para después volver a retomarlo donde lo dejastes, pero con la mejora comprada en la tienda.
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¿Ese error te lo da al compilar?

Yo de todas formas la publicidad de Admob lo puse diferente:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/parar-publicidad-en-dispositivo-movil-(solucionado)/msg105258/#msg105258

Espero que te sirva de referencia y te ayude.

Un saludo