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Cita de: Goganpis en Diciembre 17, 2018, 07:45:13 PMSi ,al final llegue a entenderlo, acabo de empezar a programar es muy buenos par a darle profundidad a los juegos de plataformas con diferentes capas de profundidad ,muchas gracias , a mi carpeta de apuntes que se va :)
El efecto parallax se basa en hacer mas lento el movimiento de los objetos mas lejanos para dar perspectiva 3D mas o menos es lo que tengo por entendido busca mas info si quieres, en cuanto al codigo se explica solo, el meteorito estará en la posición donde comienza y se restara con la posicion que cambie la nave y por ultimo la posicion restada por su comienzo es multiplicada por la profundidad que deseas en la que este por asi decirlo la profundidad lo tomas por el porcentaje en el que se movera el planeta ese... Si alguien puede explicarle es mejor ya que yo entiendo mis propios codigo xD
Cita de: FridaFlowers en Diciembre 17, 2018, 04:30:34 AM
Los consejos que te dieron son muy buenos.
Basicamente tienes que evitar que resalte tanto el planeta, despues de todo es un objeto secundario de fondo.
Tendrias que, oscurecerlo o hacer que se camufle con el fondo, bajandole el brillo y hasta quiza desenfoncandolo un poco, puesto que generalemente se asocia la cantidad de detalles a la cercania de los objetos, mientras que los que estan mas lejos suelen verse difusos.
Podrias aplicarlo tambien a las estrellas para que no se confundan con disparos.
Adjunto una imagen, que esta modificada, inlcluso le puedes dar una profundidad al fondo haciendo que la mitad del objeto se vaya perdiendo en la oscuridad
Cita de: Goganpis en Diciembre 17, 2018, 04:19:40 AM
no tengo ninguna idea de lo que expresan, solo se que es efecto parallax y quiero ayudar, dejo este codigo de parallax mal puesto y me voy
Step del meteorito
var profundidad;
profundidad = 0.5; // La profundidad que tendra y 0.5 es el 50% por si las dudas
x = xstart-(obj_nave.x-obj_nave.xstart)*profundidad; // obj_nave lo cambias por el nombre del objeto que usas como nave
y = ystart-(obj_nave.y-obj_nave.ystart)*profundidad; // Por cierto se resta fuera de los parentesis porque va en sentido contrario a la nave
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