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Mensajes - Ikaro3d

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Hola buenas tardes,estoy realizando mi juego en android, finamente, es un juego mata marcianos, quería crear un pad en la pantalla con unos botones de disparo ,pero creo que se pierde la sensibilidad en el movimiento, a si que he probado arrastrando con el dedo la nave unos cuantos píxels por detrás y funciona de fabula ,pero no tiene limite de velocidad,
Se le puede aplicar un limite de velocidad al arrastrar ?
O mejor crear un game pad ? Cuando programe, un botón al arrastrar la nave depende de como presione ,salta y aparece justó en el botón
Sugerncias
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Preguntas y respuestas / Re:event_perform_object
Enero 08, 2019, 06:07:30 PM
Cita de: Clamud en Enero 07, 2019, 12:25:35 AM
Tal vez te falta agragar el evento desde el editor de objetos
Pues no ,no es eso , :-\ gracias
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Preguntas y respuestas / event_perform_object
Enero 05, 2019, 03:51:43 AM
Hola , tengo un  obj_boton de disparo en Android con este código y también esta configurado para Windows

  event_perform_object(obj_nave_player,ev_keypress,vk_space)

pero resulta que no me funciona , el evento diparo de la barra espacio esta programado con keyboard_check , encambio si utilizo if gamepad_button_check_pressed(0,gp_face1){
      event_perform(ev_keypress, ord("N")) 
  esto me  funcióna los elevadores se activan , la tecla (n)esta en un evento  de

keyboard_check_pressed  veo que la única diferencia es que la n es pulsada y el disparo es mantenido

if  puede_disparar == true  {
 
if keyboard_check(vk_space){

         instance_create_layer(x+60,y-10,"instances",obj_disparos_player);//disparo  tecla espacio

     instance_create_layer(x,y,"instances",obj_fogonazo )

}
if gamepad_button_check(0,gp_shoulderrb)  {

   
instance_create_layer(x+60,y-10,"instances",obj_disparos_player ) };//diparo  mando gatillo



// diaparo triple poewr up //////////////////////////////////////////////

if disparo_triple = true { 

if  gamepad_button_check(0,gp_shoulderrb)  or keyboard_check(vk_space){

   instance_create_layer(x+60,y-16,"instances",obj_disparos_playerup)
   instance_create_layer(x+60,y-4,"instances",obj_disparos_playerdoun) ;
   
}}

puede_disparar  = false
   
alarm [0] =bala
 
 
}


que es lo que estoy haciendo mal ?
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lo curioso es que el gm me lo reconcia ,gracias por la aclaracion

yo estoy en ello jeje

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Ya lo he solucionado, he instalado el java desde la web y resulta que este no era , he seguido los pasos desde yoyo game instalado desde ellos me indican

https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/115001368727-Setting-Up-For-Android
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Hola Johanny  los sdk los instale como muestra la imagen de arriba, y sobre el nivel ni idea soy muy nuevo sobre esto, me daba un error de mal configuramiento, y me salto una ventana, puede ser eso que mencionas y escoji el primer niver, me pensaba que sería tan fácil como crear un. EXE
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Benas acabo de adquirir una licencia de android y me estoy enconando un montón de problemas para realizar un ejecutable

error que me sale es este

C:\WINDOWS\system32\subst.exe DONE (0)
System.Exception: Build Failed
   en Igor.AndroidUtils.(YYDictionary`2 , String , Boolean , String )
   en Igor.AndroidBuilder.Package()
Igor complete.
elapsed time 00:00:10.3364655s for command "C:\ProgramData/GameMakerStudio2/Cache/runtimes\runtime-2.2.1.287/bin/Igor.exe" -options="C:\Users\IKARO\AppData\Local\GameMakerStudio2\GMS2TEMP\build.bff"  -- Android Package started at 01/03/2019 02:38:33
"cmd"  /c subst Z: /d

elapsed time 00:00:00.1878307s for command "cmd" /c subst Z: /d started at 01/03/2019 02:38:43
"cmd"  /c subst Y: /d

elapsed time 00:00:00.1910923s for command "cmd" /c subst Y: /d started at 01/03/2019 02:38:44
"cmd"  /c subst X: /d

elapsed time 00:00:00.1532206s for command "cmd" /c subst X: /d started at 01/03/2019 02:38:44
FAILED: Package Program Complete

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Cita de: Clamud en Diciembre 31, 2018, 05:43:23 AM
Va quedando muy bien el juego.

Esto parece que funciona
[gml]
xx += (keyboard_check(ord("D")) - keyboard_check(ord("A"))) * v;
yy += (keyboard_check(ord("S")) - keyboard_check(ord("W"))) * v;

x = lerp(x, xx, 0.2);
y = lerp(y, yy, 0.2);

if (x < 16) {
   x = 16;
   xx = x;
}
if (x > room_width-16) {
   x = room_width-16;
   xx = x;
}
if (y < 16) {
   y = 16;
   yy = y;
}
if (y > room_height-16) {
   y = room_height-16;
   yy = y;
}
[/gml]
Cambia 16 por un valor que se ajuste al tamaño de la nave

Deberías alinear el código para que sea más fácil de leer.
Funciona a la perfección gracias!! lo mejor ,es que lo  entendido   :) ,ahora me toca experimentar ,cambiar los valores por una variable y que se vaya ajustando al zoom de la cámara 
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Gracias en un rato lo pruebo a ver si aparte de que funcione lo entiendo  :D feliz año nuevo


https://youtu.be/X_08LV5Q_VA
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Mas vale tarde que nunca   :P te lo agradezco un gran aporte gracias por dedicarme tu tiempo ,creo que empezare a darle caña al gimp

Conseguí poner la imagen borrosa desde el propio GameMaker a ver si lo actualizan el editor de spr para ponerle gradientes fácilmente ,bueno por pedir que pongan mas herramientas  :D
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 A qui dejo un avance de lo que estoy haciendo
https://youtu.be/X_08LV5Q_VA
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Te refieres a borrarla ?si lo que quiero que el objeto que tengo con lerp me  utilice esa función  ,es una nave y cuando dejo de pulsar desacelera

no hay otro metodo?

soy un pesado lo se jeje
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Hola Eams y Ynfiniti   he colocado la función  clamp me hace un efecto muy raro ,dependiendo si lo pongo antes o después que el lerp, si lo pongo antes cuando llega el mínimo empieza como a revotar , y si lo dejo despues funciona , se para en el limite ,pero para ir a la dirección contraria ,todo el tiempo que mantengo  tecla hacia arriba  ,luego para moverse hacia abajo tarda el mimso tiempo en moverse  ,si he presionado estando parado 10 fps ,cuando presiono hacia abajo tarda en moverse esos 10 fps que he apretado de mas en moverse es como si la dirección siguiera sumándose o restándose

  xx += (keyboard_check(ord("D"))  -keyboard_check(ord("A")) ) *v;

       x=lerp(x,xx,0.2);

  yy += (keyboard_check(ord("S"))  -keyboard_check(ord("W"))) *v;

       y=lerp(y,yy,0.2);



x = clamp(x, 850, room_width-110) //esto es para los lados 


       y = clamp(y, 500, room_height-110)//esto es para arriba y abajo



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Hola ynfiniti, lo que intento es que mi nave colision para que no se salga de la room, tengo unos bloques colocados alrededor, los movimientos están en xx y yy con la función lerp y no se como programar la función place_free funcione correctamente con las direcciones , soy muy novato
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Hola compañeros se como utilizar estas dos funciones, por separado o plece_free  para las direcciones de movimiento Y colisionar

como puedo utilizar corectamente las dos funciones juntas , al colisionar no se me mueve por culpa de que tengo los movimintos de esta forma y no por separado


if place_free (x-4,y) {




  xx += (keyboard_check(ord("D"))  -keyboard_check(ord("A")) ) *v;

  x=lerp(x,xx,0.2);}

  yy += (keyboard_check(ord("S"))  -keyboard_check(ord("W"))) *v;

    y=lerp(y,yy,0.2);

}