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Mensajes - LowHertzs

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¿Lo has probado emulandolo en el propio pc con el sdk, para ver que no se trata de un fallo de compatibilidad con el kernel del dispositivo movil?..

Pueden ser muchas cosas la verdad, pero quizás te ayuda a encontrar el origen del fallo.
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Cita de: penumbra en Julio 23, 2014, 08:10:23 PM
La instrucción en sí está bien. Si le pones 0 y no cambia, probablemente es porque estas usando o un objeto o un evento que no es el correcto. Siempre que se usa un engine de otra persona, se está a merced de la organización  e ideología de esa persona. También habría qué ver cuántas subimágenes tenia originalmente cada sprite animado y cuántas subimágenes tienen tus sprites.

No estoy usando ningún engine, por ahora lo que tengo lo he creado yo con partes de código que ya había creado para otro juego.

Y sinceramente, esto me parece super raro, porque no hay ningún otro código que interfiera en la velocidad de los sprites.


var xDirection, yDirection;

//cuando el jugador presione D tndriamos: xDirection = 1 - 0 = 1
//cuando el jugador presione A tendriamos: xDirection = 0 - 1 = -1
xDirection = keyboard_check(ord('D')) - keyboard_check(ord('A'));
yDirection = keyboard_check(ord('S')) - keyboard_check(ord('W'));

// solo actualizar el sprite si no s mueve en la dirección x o y
if (xDirection != 0 || yDirection != 0) {
    sprite_index = sprite[xDirection + 1, yDirection + 1];
}

//multiplica los 3 en esa posicion (Probar)
x += xDirection * 3;
y += yDirection * 3;


Este es el codigo que uso en step para controlar el personaje, luego hago uso de un dpad pero no influye en nada en los sprites. La verdad que no tiene mucho sentido la razón del fallo. Acabo de actualizar a la última versión y no sé si es por eso, o por que hay algo que no estoy viendo..

**Respecto a lo de las imágenes que tendrían los sprites, no sé a que te refieres. No todos tienen los mismos frames, pero nunca me ha dado fallo haciéndolo así.
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Estoy teniendo un problema que no consigo comprender, he probado de muchas maneras (leyendo el manual y no encuentro la manera de conseguir cambiarlo) mi problema está cuando se muestra la animación de correr de mi sprite, está muy acelerada.

En el evento create de mi personaje tengo el siguiente código (que lo que hace es indicar el cambio de sprite en 8 direcciones):
// sprite directions
sprite[0,0] = spr_northwest;
sprite[0,1] = spr_west;
sprite[0,2] = spr_southwest;
sprite[1,0] = spr_north;
sprite[1,2] = spr_south;
sprite[2,0] = spr_northeast;
sprite[2,1] = spr_east;
sprite[2,2] = spr_southeast;


Leyendo el manual para cambiar la velocidad del sprite debería añadir esto:
// animation speed
image_speed = 0.15;


Pero no me funciona, no sé como ponerlo ya. Por mucho que cambie en eso, y lo ponga incluso a 0 la animación sigue a la misma velocidad.
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Pues yo la verdad prefiero el "Asesprite" pero para gustos colores, todo es tomarle el manejo y ver cual se adecua más a tu forma/estilo de uso.

También sobra decir que el propio Game Maker en el editor te deja dibujar en pixel art, he visto varias personas que diseñan sus personajes ahí mismo (simple pero efectivo) dado que te deja ver también la animación que vas creando fotograma a fotograma, y puedes pasar de un fotograma a otro pulsando las flechitas de la barra superior.

Saludos y paciencia!
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Buenas, estoy interesado en aprender más sobre gm dejando de lado el D&D y encontré esta aplicación en el foro oficial de game maker "GML buddy" que te deja ver las acciones hechas con D&D en GML.

El problema es que está desactualizada, no se apenas como se usa, y no sé si me valdrá con la última versión de Game Maker Studio.

No quiero probar a lo tonto y tener que reinstalar todo.

¿Alguien conoce alguna alternativa a esto que haga lo mismo o parecido, o alguien ha probado si funciona con gms?

Dejo el link para que le echéis un vistazo: http://sandbox.yoyogames.com/games/66236-gml-buddy-v3#

Saludos.
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Con Bluetooth va a ser imposible, pero si podrías hacer uso del Wi-Fi entre cliente-cliente para poder jugar de una manera local (es decir sin usar internet).
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También podría servir este:
Step:
switch (direction div 90)
{
case 0: sprite_index=spr_right; break; //R
case 1: sprite_index=spr_up; break; //U
case 2: sprite_index=spr_left; break; //L
case 3: sprite_index=spr_down; break; //D
}


y en draw:
if xprevious=x && yprevious=y
draw_sprite(sprite_index,0,x,y);
else
draw_sprite(sprite_index,-1,x,y);
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Pues ni poniéndolo correctamente me funciona, no me guarda la ultima room en la que he estado.

Y @Killer, me podrías pasar link del manual al que te refieres? busqué en la ayuda de gm, pero solo me dice los "comandos" posibles, y no sus ejecuciones.
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Estoy teniendo problemas al poner en el botón de start game, que se cargue la ultima room jugada.

Es decir, para guardar la room estoy usando un evento room start >

ini_open("guardado.ini");
ini_write_real(guardado, ultima_habitacion, room);
ini_close()


Y para cargar >

ini_open("guardado.ini");
ini_read_real(guardado, ultima_habitacion);
ini_close()


El error lo tengo en este ultimo, segun GM:S, en la ultima linea el ), está dando error. Pero no tiene mucho sentido, en que estoy fallando?
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CitarSí, creo que funcionaría, pero no necesitas ponerlo una y otra vez, puedes usar el evento [Room Start]
ini_open("guardado.ini");
ini_write_real(guardado, ultima_habitacion, room);
ini_close()

Como vez, tampoco estoy usando room1, room2, room3, sino la variable de GML room, que me indica (en cualquier momento) en que habitación se está, por lo que no necesito especificar una habitación de manera precisa. El código también lo puedes poner en otros eventos, no necesariamente en Room Start, por ejemplo, si el jugador muere, antes de terminar el juego, o reiniciarlo, llamar al código para guardar el nivel. También se puede llamar en STEP, pero ahí hay que tener más cuidado, para evitar que se ejecute continuamente, lo que podría impactar negativamente el desempeño del juego

Eres un maquina Penumbra, en cuanto pueda lo añado al juego y veo como funciona.

Muchas gracias!
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Cita de: carry en Mayo 01, 2014, 06:12:58 AM
Me podrias hacer el favor y regalarme un sample de tu codigo a ver como lo tienes!!! tal vez yo este fallando en algo!!! ;)

Debes de estar poniendo algo mal, todo funciona perfectamente.

Muchas gracias Ocarina!~
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Cita de: penumbra en Mayo 01, 2014, 10:28:08 PM
perdón, por "última habitación" me refiero a la habitación más reciente. a lo mejor en otros países no se usa así la palabra último-a. Es sólo una llave del ini que indicaría en qué habitación se está, pero la puedes llamar como quieras tú. Obviamente esa llave la tendrías que actualizar cada vez que "entres" a una nueva habitación, para que realmente sea la más reciente siempre

Entonces en cada room podría poner lo siguiente:

Nivel1 > Evento create >
ini_open("guardado.ini");
ini_write_real(guardado, ultima_habitacion, room1);
ini_close()

Nivel2 > Evento create >
ini_open("guardado.ini"
ini_write_real(guardado, ultima_habitacion, room2);
ini_close()


Y luego para cargar el mismo en el botón del menú:
ini_read_real(guardado, ultima_habitacion);

Así estaría correcto?
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Cita de: penumbra en Mayo 01, 2014, 08:58:13 PM
room The index of the current room. Syntax: room;
Returns:Real


Sabiendo que el índice de la habitación es real
ini_write_real(guardado, ultima_habitacion, room);    //sección, llave, valor

Pero, a que te refieres en tu parte de código con "ultima_habitacion"?, es decir, no hay que especificar la room, porque iría cambiando no?
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Cita de: _-Caleb-_ en Mayo 01, 2014, 03:14:40 PM
quieres usar un ini por algo en concreto?

Principalmente, porque el juego está pensando para Android, y quiero que si te sales del juego, se quede guardado el progreso que ya tenías, y no tengas que empezar de nuevo...
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Cita de: criizziy en Mayo 01, 2014, 06:15:31 PM
amigo ya lo subi pero el index no me deja crearle link y cuando lo abro desde el dropbox me sale esto Your browser doesn't support HTML5 canvas.

Aquí te explican como solucionar eso..

Citarhttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=523232