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Mensajes - Rubenvecino

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Rmedolchan.

Primero de todo te agradecería de que NO duplicaras el tema cambiando el texto de la pregunta: http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/resolucion-diferentes-dispositivos/

Segundo perdona que suene tan extremo, pero si tienes el programa original cada día en las news, explican cosas. Y justamente están estas 2:
http://www.yoyogames.com/tech_blog/79
http://www.yoyogames.com/tech_blog/80

Y esto por si lo haces en html5 : http://www.yoyogames.com/tech_blog/81

Como nota decirte, que muchos de los compañeros que suelen responder más no exportan para Android, por lo cual aunque dupliques y tripliques el tema de tu pregunta no podrán responderte.

El tema de Android a diferencia de IOs es tremendamende complicado,y por decirlo de alguna forma, es una loteria.

Te digo ya, que no vas a encontrar ni en este foro, ni en el foro oficial una explicación con el truco mágico para que se ajuste a todas las resoluciones.

Yo mi aplicación la he hecho con unas medidas y se que no se puede ver bien en todos los dispositivos.

Un saludo
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Preguntas y respuestas / Re:Como empezar?
Octubre 19, 2014, 01:05:38 PM
Buenas tardes amigo,

Mi consejo aunque te suene un poco extraño es que antes de empezar a crear algo te familiarices con el programa en sí.
Es decir, sepas como trabaja GM.

Yo por ejemplo las primeras nociones las pillé de unos videotutoriales en youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ymNt4X8FJko)

Lo ideal para comprender como funciona el programa es usar ejemplos así hasta que aprendes donde poner cada cosa, y despues pasar al siguiente nivel, que es el uso de gml, aprender a usar variales, archivos ini, etc...

Todos empezamos con grandes ideas y muchas ganas, pero al igual que la construcción de una casa, hay que tener buenos cimientos.

Así que lo principal en esto es la paciencia  :)

Un saludo.
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La verdad que me estoy volviendo loco con esto.

Yo soy más de windows, a pesar de los fans de Mac. Pero en este caso estoy hecho un lio con el tema de la exportación y los tropecientos certificados y provisioned que lleva tanto las llaves, como el xcode.

Si alguno usa la compilación para IOs, o bien usa otro programa pero con Xcode al final podría decirme como ponerlo tododo bien?

Me he visto lo que pone Yoyogames sobre los certificados, pero aún así no termina de ser claro con el tema de la exportación.

Un saludo
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Gracias Venus por el comentario.

En cuanto vea todo el jaleo de pasarlo a IOs y descansar un par de días, miraré de meterle más cosas.

Para ser el primero que hago y en tan poco tiempo, ha sido un jaleo. Pero gracias a este foro he aprendido muchísimo y gracias a vosotros por la paciencia conmigo  :D
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Se me olvidó poner que estoy pasándolo también a plataforma de IOs y que está en 3 idiomas. Español, Inglés y Japonés.

Un saludo.
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Pequeña Bruja en Halloween

Otro

GM: Studio

Juego Arcade donde controlas a la brujita y tienes que conseguir todos los caramelos posibles para pasar de nivel.

Pero cuidado con los enemigos, ya que algunos se llevarán todos los caramelos y puntos.

También hay cajas sorpresa. ¿Que tendrán dentro?





https://play.google.com/store/apps/details?id=com.taikaprojectgames.brujahalloesp

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Como algunos compañeros me han pedido que les diga como he hecho para lo de la publicidad lo explico.

He creado un objeto y lo he llamado: obj_publi_banner

Evento Room Start:

if (os_type == os_android)
{
    global.bannerId = "ca-app-pub-1879956080987654/4365123456"; //Codigo del Banner para Android
}
else
{
    global.bannerId = "ca-app-pub-1879956080987654/4365123456" //Codigo del Banner Ios por ejemplo
}

alarm[0]=30;


Evento Alarma 0:

GoogleMobileAds_AddBannerAt(global.bannerId, GoogleMobileAds_Banner,224,384)

Evento Room End:

GoogleMobileAds_RemoveBanner();

Yo lo he puesto así porque el objeto obj_publi_banner lo uso solo en las pantallas de score y alguna más.
De esta forma no queda fijo.

Espero que le sirva de ayuda a alguno  ;)

Un saludo.
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Ya está solucionado.

Al final ha sido de la forma más tonta.


Un Admin que cierre el post o lo elimine.
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Buenas tardes compañeros,

He estado buscando en el foro antes de postear, pero no me queda del todo claro por el tema de la extensión añadida a la versión 1.3 de la publicidad.

Mi duda es la siguiente.

Ya tengo puesto el banner de Admob(he seguido el tutorial del compañero del foro Eams1986: http://www.youtube.com/watch?v=0dGN5qKs0N0&list=UUl5EyIa8BaOtCyp6dlfQg5g)

Pero tengo 2 problemas.

Una vez sale el banner, no se va.
En el post: (http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-poner-publicidad-en-una-room) el compañero Ocarina indica usar la función: ads_disable(0); Pero no sé si es compatible con la versión de gms 1.3 y 1.4

Solo quiero que la publicidad salga en ciertas rooms.

Y el segundo problema, es que a pesar de darle las medidas de la room con:
gui_width=800
gui_height=400


Y usar la información que da Eams1986 para localizar el banner abajo del todo:
posx=display_get_gui_width()/2-GoogleMobileAds_BannerGetWidth()/2;
posy=display_get_gui_height()/2-GoogleMobileAds_BannerGetHeight()/2;

posy=display_get_gui_height()-GoogleMobileAds_BannerGetHeight();


No se queda abajo del todo.

Posteo esto, porque al crear la publicidad en Admob, no veo la opción de modo test. Y sabiendo lo "sensible" que es google, no quiero que me baneen la cuenta.

Un saludo.
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Preguntas y respuestas / Re:Controles Tactiles
Octubre 16, 2014, 10:32:23 AM
Buenos días amigo,

Primero de nada, decirte que en tu código veo un par de cosas extrañas.

Tienes asociado el global.vkspace (que teóricamente es la tecla espacio) con la W.
Yo asocio para táctiles siempre las cosas parejas= global.vkspace con la vk_space, o global.vkup con vk_up.

Después separo las funciones.

En el personaje pongo los movimientos asociados a las teclas y con ellas las animaciones:
Movimiento de izquierda= global.vkleft (codigo de movimiento y también el cambio de sprite para ese movimiento)
personaje create:
Key_up = vk_up;
Key_down = vk_down;

Personaje Step:
key_down = keyboard_check(vk_down)
key_up = -keyboard_check(vk_up)
//
if (place_meeting(x+hsp,y,obj_pared))
{
    while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_pared))
    {
        x += sign(hsp);
    }
    hsp = 0;
}
x += hsp;


En otro objeto tengo los controles táctiles.
En ese objeto declaro el tamaño de la room, la asociacion de los global.key y donde se encuentran.
En el evento gui del control tactil:
display_set_gui_size(gui_width,gui_height)

global.Key_up = YoYo_AddVirtualKey( gui_width-74, gui_height-74, 64, 64, vk_up );
global.Key_down = YoYo_AddVirtualKey( gui_width-790, gui_height-74, 64, 64, vk_down );


Solo una cosilla, veo que le has puesto una resolución enorme, no se que dispositivo usas, pero un dispositivo que soporte 1920 x 1080 es una animalada.
Yo uso algo más "estandard" 800 x 600

No sé si te valdrá un poco para orientación, pero yo uso algo así y me funciona todo perfecto en varios teléfonos.

Un saludo.
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Preguntas y respuestas / Re:Windows phone 8 GMS
Octubre 13, 2014, 09:09:12 PM
¿Has mirado en GMS que en la ventana de Preferencias>Windows Phone te detecte el teléfono?

Se que los requirimientos de windows develop te piden un windows 8 original registrado + la licencia + el sdk.

En Ios te pide que añadas los uids incluso para testear, no sé si con windows phone será igual.
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Lo extraño Venus es que no hubieras encontrado esto antes....

http://help.yoyogames.com/entries/53343873-Marketplace-Setting-Up-A-Publisher-Account
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Preguntas y respuestas / Re:Compilar IOS desde windows
Octubre 13, 2014, 02:33:20 PM
En principio si tu pc cumple los requisitos para todas las funciones de Mac(virtualización de procesador) no tendrías que tener problemas.

Los más importante entre comillas es tener un Mac(aunque esté virtualizado)
Después instalarle el Xcode y una vez instalado, configurar el resto de cosas.
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Para darte de alta en el Marketplace hace falta un numero de licencia. (lo sé por experiencia propia)

Ya sea para vender o comprar algo en la Marketplace necesitas esa licencia.


Castejoncio si te refieres a vender juegos solo podrás exportar para windows, pero en principio si.
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Preguntas y respuestas / Re:Compilar IOS desde windows
Octubre 13, 2014, 02:02:40 PM
Yo compilo para Ios y te digo ya que es un caos.

Necesitas un Mac si o si, ya que el paso que usa Game Maker es conectarse al Mac por ssh.

También necesitas que el Mac tenga instalado Xcode, configuradas las llaves de registro, y configurados los certificados de Apple.

Hay que darse de alta en Apple como desarrollador(100$ por año), instalar el certificado base de desarrollador en el Mac(también va ligado a la cuenta de Itunes) despues crear un sobreproyecto para que te genere un certificado de test de desarrollo y dar de alta las uid de los dispositivos que vas a utilizar como test.

Cuando "exportas" para Ios o Mac se traslada todo el codigo al Xcode, después desde ahí tiene que sacarlo en la aplicación.

Por cierto la licencia de desarollo de Ios no es la misma que la de Mac.

También los criterios de aceptación de tu aplicación en la appstore de Apple son diferentes de a los Android.

Espero que te sirva un poco como información.

Un saludo.