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Mensajes - jronis

1
Preguntas y respuestas / Re:Como trabajar con listas
Febrero 03, 2015, 01:18:06 AM
Muchas gracias, funciona perfecto.

Saludos
2
Preguntas y respuestas / Re:Como trabajar con listas
Febrero 02, 2015, 11:34:43 PM
Gracias, pero creo que necesitaré algún ejemplo para entenderlo mejor, por ejemplo un bingo.

Su funcionamiento creo que debería ser algo así, cada x tiempo se genera un número aleatorio entre 1 y 90, ninguno de estos números se pueden repetir, por otro lado, una variable actúa de contador para que una vez se hayan creado 90 números no genere ninguno más.

Había pensado incluso en hacerlo con un ficheros .ini a modo de base de datos para almacenar y comparar los números que vayan saliendo pero supongo que las listas son más específicas para este tipo de casos.

No pretendo por supuesto que expliqueis todos los pasos. Solo ese que comentais de incluir los elementos en la lista, barajarlos, y posteriormente mostrarlos sin que se repitan.

Saludos


3
Preguntas y respuestas / Re:[ AYUDA]Random,randomize.
Febrero 02, 2015, 08:48:01 PM
Puedes usar varias funciones para generar números aleatorios y a continuación tomar decisiones dependiendo de estos números.

Por ejemplo:


numero_aleatorio = choose(1,2); //Guarda en la variable "numero_aleatorio" un 1 o un 2 cada vez que se cree el objeto

numero_aleatorio = irandom(2); //Guarda en la variable "numero_aleatorio" un 1 o un 2 cada vez que se cree el objeto



Ahora con un simple condicional, puedes hacer que el enemigo se mueva hacia arriba o hacia abajo.

Por ejemplo:


if (numero_aleatorio == 1){
// mover el enemigo hacia arriba
} else {
// mover el enemigo hacia abajo
}



Saludos
4
Preguntas y respuestas / Como trabajar con listas
Febrero 02, 2015, 07:43:31 PM
Hola amigos,

estoy buscando información acerca del uso de listas.

Es cierto que en la ayuda explica algunas de sus funciones, tales como: ds_list_create(), ds_list_destroy(id), pero no me es suficiente como para entenderlo a fondo. Desconozco si existe algún manual que explique estas funciones o si alguno de vosotros las usa y me podría echar una mano.

Saludos y gracias

Jose R. Onís

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Juegos completos / Re:PONG 2015
Enero 27, 2015, 12:37:38 AM
Gracias por vuestros comentarios.

El juego permite personalizar los controles tanto para el jugador 1 como para el 2. Es cierto que quedó un poco confuso intentaré arreglarlo. En cuanto al marcador, en el modo 1 jugador, cada vez que se supera un nivel, éste se establece en cero así es como lo programé. Lo he hecho así, para que el jugador sepa en todo momento las veces que ha ganado a la computadora en cada nivel. En cambio, la computadora no se resetea nunca, de este modo, si llega a 11 significa que has perdido.

P.D. lo del .exe es cierto para la próxima lo subiré en un .rar

Saludos
6
Juegos completos / PONG 2015
Enero 09, 2015, 01:04:19 PM

PONG 2015

Otro

GM: Studio

PONG 1015 es un remake, basado en el juego original, desarrollado por Atari en 1972. En esta nueva versión, a diferencia de su antecesor, existen varias diferencias que aumentan el entretenimiento. Una de ellas, son las vidas de las que dispone el jugador (11 en total para toda la partida), y otra los infinitos niveles que has de superar, haciendo obviamente cada vez más dificil competir. También incorpora 2 modalidades de juego que son: \"Modo un jugador\" y \"Modo 2 jugadores\".







https://www.dropbox.com/s/nz90wyke21kx15t/new_pong-Default-1.0.0.2.exe?dl=0

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Estupendo gracias y un saludo
8
Hola a todos,

No encuentro ningún código para ocultar el puntero del ratón en GML. A ver si alguien me puede ayudar seguro que es una tonteria.

Saludos
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Preguntas y respuestas / Re:Movimientos con un Gamepad
Diciembre 26, 2014, 12:28:05 AM
En efecto se trata de un gamepad genérico imitando un poco a los de PS3. En GM8 funciona sin problema, pero queria probar las nuevas funciones de GMStudio. Seguro que habrá algo por ahí para hacerlo funcionar full ya investigaré. Saludos y gracias
10
Preguntas y respuestas / Re:Movimientos con un Gamepad
Diciembre 25, 2014, 11:18:50 PM
Si, el pc me detecta perfectamente el gamepad, ese no es el problema.

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Preguntas y respuestas / Movimientos con un Gamepad
Diciembre 25, 2014, 09:25:38 PM
Hola a todos,

¿Como puedo asignar botones para cosas tan sencillas como esto?



/EVENT STEP


if (gamepad_button_check(0,gp_padu)){
    x -= 12;
}



Creí que con esto funcionaría pero no. Alguien sabe cómo hacerlo.

Gracias y saludos
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Hola a todos:

mi problema es el siguiente. Tengo un personaje con 6 posibles estados. 2 para STAND izquierda o derecha, 2 para MOVE izquierda o derecha, y 2 para JUMP izquierda o derecha.

Cada uno de estos estados está compuesto por varias subimágenes.

El problema surge al saltar, cuando lo hace, inicia la animación de salto, pero cuando cae al suelo no se detiene la animación. Que es precisamente lo que quiero hacer. Una vez que toque el suelo que la animación de salto se cambie por la animación de STAND.

Os pongo aquí el código a ver que es lo que hago mal.


//Evento Step

if (place_free(x,y+1)){
    gravity_direction = 270;
    gravity = 2;
    }

//Evento End Step

if (keyboard_check(vk_left)){
    x -= global.velocidad;
    sprite_index = spr_move_left;
    image_single = -1;
    image_speed = 0.3;
}

if (keyboard_check(vk_right)){
    x += global.velocidad;
    sprite_index = spr_move_right;
    image_single = -1;
    image_speed = 0.3;
}

if (keyboard_check(vk_nokey)){
    if (sprite_index == spr_move_left){
        sprite_index = spr_stand_left;
    } else if (sprite_index == spr_move_right){
        sprite_index = spr_stand_right;
    }
}

if (!place_free(x,y+1) && keyboard_check_pressed(vk_control)){
    vspeed = -20;
    if (sprite_index == spr_stand_left or sprite_index == spr_move_left){
      sprite_index = spr_jump_left;
      if (image_index > 3){
        sprite_index = spr_stand_left;
      } 
      } else if (sprite_index == spr_stand_right or sprite_index == spr_move_right){
      sprite_index = spr_jump_right;
      if (image_index > 3){
        sprite_index = spr_stand_right;
      }   
}}


Saludos y gracias
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Tiene todo el sentido del mundo Penumbra, y parece ser la opción más lógica. sumar la disntacia recorrida basándose en distintos ángulos, pero si recuerdas, en el juego original había como 10 circuitos diferentes y habría que programarlo independiente para cada circuito.

Quién sabe cómo lo hicieron hace casi 30 años las mentes privilegiadas que por aquel entonces reinaban en Atari.

Muchas gracias por las respuestas, saludos

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Quizás vaya relacionado con el conteo de las vueltas de cada jugador, es decir: para contar las vueltas que da cada jugador yo pondría un objeto en la meta, pero además y para que no se hagan trampas, obligaría con otros objetos baliza o check a dar la vuelta completa.

Sería: si has pasado por todas las balizas y cruzas la meta, has dado una vuelta completa.

Pero para saber quién es el primero o el segundo no tengo ni idea de cómo hacerlo, por eso os pedía vuestra opinión.

Saludos
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Hola makeros, en un juego de carreras similar al que os pongo aquí como ejemplo, existen varias dudas que no logro entender. Una de ellas es la posición de los coches durante la carrera. Es decir, cuál va el primero, cuál el segundo, etc...

Super Sprint (Atari 1986)

http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Sprint

Esta duda la encontré formulada por otro compañero en el foro aunque sin respuesta, a ver si en esta ocasión a alguien se le ocurre algo.

Saludos y gracias