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Mensajes - knd144

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Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_03 Tetris Comienza!!
Febrero 28, 2012, 05:20:29 AM
Matux, los que estamos aquí en la comunidad (ya hablando en general) lo hacemos por Hobie, yo por ejemplo luego me gustan los retos de programación, cosas que me reten a programar algo realmente bueno. Recuero mi malisima participación en GIA 2  :-[ pero lo hice no por el premio (que no gane) sino por probarme a mi mismo y pasar un buen rato al ver mi creación competir.
Cosas así son muy significativas para los que gusten programar, y hasta socializar en serio son ratos que se recuerdan por meses (yo llevo como 3 semestres recordando mi IA siendo barrida XD)

Esto es igual que los concursos de programación de juegos como la Factoría, el fin es encontrar un pasatiempo saludable cuando no tenemos otra cosa que hacer que estar en el cuarto frente a la compu.
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también puedes hacer un parent de los objetos jugador; y tanto al objeto jugador 1 como al 2 le pones como parent a ese objeto parent (redundante  :-[)
Y solo le dices a la view que siga al objeto parent.  ;)
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Preguntas y respuestas / Re:Seguimiento a un jugador
Febrero 18, 2012, 08:49:34 PM
Creo que si te entendí, es algo más complejo de lo que se ve; pero para empezar, si solo quieres que cuando se desplace el "jefe" todos se desplacen igual, puedes poner lo siguiente en el evento create de los objetos que son creados:


boss = false;


Cuando los vayas creando, haz lo siguiente:

var objeto;
objeto = instance_create(x,y,obj...)
objeto.boss = id;


y por último, en el step de los objetos creados pones:


if(boss)
{
  direction=boss.direction;
  speed = boss.speed;
}


Para desplazamiento simple, ésto te funcionará (creo  :P)
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Intentas hacer un juego tipo zuma?  :-[

Pues no das mucha información de tu código, pero también sería bueno que definieras la velocidad (speed) en cero, para que se detenga definitivamente  :P
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Irá a haber una GIA3? Alguna vaga esperanza?  :'(
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Algo que hago para liberar la carga de la memoria es que mantengo esos valores en variables normales del objeto, y cada que paso de un room a otro las guardo en un .ini y las recargo cuando el room empieza :P. Esa técnica solo la estoy ocupando en 1 proyecto, y es que me es necesario reutilizar esas variables en otras circunstancias y son bastantes variables como para ponerlas globales...

Pero los métodos anteriores son mejores si serán pocas las variables a conservar, el método que yo uso le cargo más peso al procesador y menos a la mamoria
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Esto ocurre por el timing o el tiempo (no se c?mo se llamar?a el t?rmino  XD); y es que cuando haces clic sobre el naipe el evento se registra no solo una vez, sino una vez por step (en ocasiones normales 30 veces por segundo).

Para arreglar ?ste problema lo que yo hago es una variable que indique si (en este caso) la carta tiene permiso de ser volteada (o sea si est? en true); si es as? pongo la variable en false, hago  lo que tengo que hacer, y la final llamo una alarma para que en un segundo o menos se vuelva a poner la variable en true.

Por ejemplo
Evento create:
[gml]
pm_flip=true;
[/gml]

Evento Mouse Event for Left Button (creo es el de presionar boton izquerdo):
[gml]
if(pm_flip)
{
  pm_flip=false //Desactivo la variable para que no se pueda repetir el evento
 //hago lo que tengo que hacer
 alarm[1]=15
}
[/gml]

Evento alarm[1]
[gml]
if(pm_flip==false)
{
 pm_flip=true;
}
[/gml]

?sto me ha servido de mucho en los eventos con el mouse, espero que a t? tambi?n te sirva. Por cierto, no es necesario hacer que la alarma se active medio segundo despu?s, ya que ?sto dar?a como un lag o retraso en el mouse muy desesperanre para el usuario, con un tercio de segundo est? bien, no creo que se clickee tan r?pido :p
Nos vemos  ;)
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Preguntas y respuestas / Re: Como Afectara el Sopa
Enero 20, 2012, 07:15:10 PM
De hecho si podr?a afectar a la comunidad: el simple hecho de hacer un juego con un personaje con derechos de copyright sin la autorizaci?n del due?o, o hacer menci?n a un nombre con derechos (como zelda, dragon ball, metal slug, mario bross) en un juego sin tener autorizaci?n conlleva a un delito. Hasta ahora la ?nica licencia que nos ayuda es la de Creative Commons que lleva impl?cito el libre uso y divulgaci?n de las obras, claro respectando al creador original y si se nos llegara a pasar ?ste detalle pues es un delito.

Por eso me un? con mi blog el d?a miercoles poni?ndolo de negro... y ya hubo avance  :P, 25 cenadores nos apoyan ahora, tambi?n falta la intervenci?n mayor de Anonymouse.
Y bueno, dir?n lo que quieran en EE.UU pero vaya casualidad que 1 d?a despu?s del Apag?n en el internet demanden a Megaupload  :-X
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El problema con lo que planteas hacer no es la programaci?n en s? ni la plataforma ni el lenguaje sino en la f?sica misma  :P
pasa que puedes hacer que unos personajes se muevan r?pido o lento pero no puedes cambiar la perspectiva temporal del observador sin que cambies la relatividad del tiempo en ?l; o sea, si quieres que vea todo lento el espectador deber? moverse (a trav?s del tiempo) m?s lento con respecto al resto del mundo (y viceversa), interesante, no?
Algo que (tal vez) se pueda hacer es que para dar un muy simple efecto de lentitud en el tiempo es que los dem?s jugadores vean a cuadros o cortos su pantalla... me refiero a que se congele la imagen que ellos ven en pantalla y que se actualice al siguiente segundo pero que se vuelva a congelar... algo as? como el retraso que se obtiene al jugar un superpesado juego en l?nea con medio mega de internet, o tratar de jugar arkham asylum en una PC lenta.  :-[
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Haz que la vida se llene usando el porcentaje o valor relativo, considerando que al 100% la barra debe tener un largo de 65.

algo as?:
[gml]
draw_rectangle(35,y,35+(((vida*100)/hp)*65)/100,y);
[/gml]
vida ser?a la vida actual; lo que hago es lo siguiente:
Citar(vida*100)/hp // esto sirve para saber el porcentaje de la vida que se tiene, suponiendo que la variable hp es el 100%
despu?s al multiplicarlo por 65 y dividirlo entre 100 obtengo hasta qu? porcentaje (de los 65 pixeles) debe dibujarse el rect?ngulo.
Supongo que ?sto funcionar?  :-[
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h?s intentado usar una m?quina virtual?
Te digo que estos "problemas" se arreglan entrando en modo seguro y borrando manualmente el registro del S.O. o eliminando el ejecutable...
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mmm... el problema es que al estar el enemigo en su rango, que pasa? es que no entend? bien el problema ni como funciona el enemigo

Y lo m?s importante, c?mo quieres que se comporte;  :-[
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Juegos completos / Re: T2
Noviembre 08, 2011, 04:31:46 PM
Cumple la funci?n de entretener, realmente no est? nada mal; aun que la mec?nica me parece muy simple, sobre todo el ver que el tanque se desplaza hacia los lados y con tanta facilidad; de hecho creo que solo se debi? poner desplazamiento hacia adelante y hacia atr?s y tener que rotar, pero bueeeno  :-[

Me gust? aun que a?n no me lo termino
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pero si es estructurado, por que ejecuta los comandos seg?n el orden de escritura, de arriba hacia abajo; y si se divide entre las instancias, las ejecuta de manera tambi?n ordenada (estructurada) tomando en cuenta su id. Lo mismo con los eventos: room_start,create,begin_step,step,end_step.... no me acuerdo bien, creo que me brinqu? el de draw y colisiones XD. Pero a lo que veo si es estructurado
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El Game Maker si es estructurado, cumple con las 3 reglas b?ses:

Estructura secuencial (ejecuta los comandos en el orden en el que se escriben)
Estructura selectiva (selecciona si se ejecuta un comando u otro o ninguno dependiendo de las condiciones de selecci?n como los if, else, else if, while...)
Estructura iterativa (tiene la capacidad de repetir los bucles, usar recursividad).

Si es orientado a objetos, ya que usamos precisamente objetos, los cuales tienen atributos y funciones, incluso tienen eventos los cuales son parte de los objetos. Las clases en el game maker los nombramos objetos, y las herencias se hacen por medio del parent.

;)