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Mensajes - knd144

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Es que en verdad esto est? tremendo, no es una funci?n sim?trica  :'(

le he intentado pero esta canijo esto  ???
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Con una variable que inicie con 1, y que la velocidad normal sea multiplicada por esa variable; luego, cuando el enemigo muere la variable obtiene un incremento (el incremento de la velocidad que quieres obtenga en nuevo enemigo), e igualmente este enemigo multiplique su velocidad por la variable  :-[

seria algo as?:

en el create del primer enemigo:

variablex=1
idd=0

en el step:
speed=5*variablex //suponiendo que la velocidad normal seria 5

al destruirse:

variablex+=0.3 //supondramos que la velocidad ser? incrementada un tercio
idd=instance_create(x,y,obj_enemigo);
idd.variablex=variablex;

y por consiguente el siguiente enemigo tendr? una velocidad aumentada en un tercio al enemigo que acaba de morir :p

No lo he probado por que en el ciber en el que ando ahorita no tengo instalado el GM, pero supongo que no tiene por qu? fallas.

SALUDOS  ;)
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Pues si se ve transparente la parte blanca del sprite, es por que el fondo del sprite es blanca y tu lo tienes para que sea transparente el fondo; entonces el programa pone transparente toda parte del sprite que sea del color del punto inferior izquierdo  :-[

Y si te entiendo bien, si lo que queires es cambiar el sprite por cada acci?n que haga el personaje con sprite_index, eso lo debe configurar en el momento en el que le digas cuando salte, corra, camine...
O sea que si su desplazamiento es normal (o se que esta caminando) podrias poner:
If (speed=x && vspeed=0) //o sea si se desplaza a una velocidad normal y no se mueve verticalmente (no brinca o se cae)
{
  sprite_index=(sprite caminando)
}
...

cosas asi para todos los eventos, no te ovides de configurar la velocidad del cambio de cuadro en el sprite con:
image_speed=0.3 por ejemplo

basicamente esto seria, pero si lo que queires es algo mas detallado pues por ahora no tengo el GM a la mano para probar tu juego ni eso. :P
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Preguntas y respuestas / Re: Salto y disparo
Mayo 06, 2010, 09:07:43 PM
eso es sencillo: usa una alarma que maneje una variable con valor aleatorio.

Digamos, en create poner

tiempo=30+floor(random(100)) // asi tendras una variable con un valor minimo de 30 pero que variar? hasta 129
alarm[0]=tiempo // haces que la alarma se active en el tiempo aleatorio

el la alarma 0 pones

//codigo para saltar
tiempo=30+floor(random(100))
alarm[0]=tiempo // repites el ciclo aleatorio :p


Basicamente eso seria todo, adec?alo a que funcione con tu juego :D
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bueno, lo que yo he hecho en algunos casos es que se muestre un cuadro de mensaje con el mensaje "pausado" o cosas por el estilo, el el evento de presionar la telca de pause (por ejemplo al presionar enter):

show_message("Juego en pausa");

Y aparece un recuadro con ese mensaje, y mientras ese recuadro exista el juego estar? pausado; el recuadro se quita presionando Enter o haciendo click el "aceptar" del mismo mensaje  :P

Es algo muy simple pero funciona para proyectos sencillos  :-[
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Pues encontre un ejemplo en las descargas:

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1263

Haber si esto te sirve  :P
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Pues usa el evento create de los objetos para q te muestren sus coordenadas justo en ese momento(a la hora de crearse).

Como?... pues yo lo haria de esta manera:

creo en un objeto (en el evento en el que se crea el room) que cree un arreglo bidimensional de tantos espacios como objetos quieres saber sus coordenadas por 2, una fila sera para las x's y otra para las y's, ademas de una variable que empiece con valor 0(al objeto lo llamarmos obj_coordenadas, al arreglo arreglo :p, y a la variable i=0). Entonces, ahora en el create de cada objeto que quieres saber sus coordenadas iniciales se hara el siguente proceso:
obj_coordenadas.arreglo[obj_coordenadas.i][0]=x
obj_coordenadas.arreglo[obj_coordenadas.i][1]=y
obj_coordenadas.i++

y pues en teoria se agregaran las coordenadas de las instancias en orden ascendente a su id desde la posicion 0 hasta la posicion n-1  :-[

No se si esto puede ayudarte, pero prueba
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Preguntas y respuestas / Re: Ayudita con un array
Marzo 19, 2010, 12:54:43 AM
Kaliman777 en la room no va a pasar nada, lo que hace el codigo de texic es que a cada espacio de los 12 disponibles en el array le asigna un valor aleatorio entre 0 y 9... tal y como dijiste; pero todo esto es de manera logica, o sea que solo se genera el arreglo en la ram de la memoria asi como sus valores. Para que aparesca algo en la room tu debes hacer que aparesca algo en la room.

Y bueno, otra forma de hacer eso es:
for(i=0;i<2;i++)
{
  for(j=0;j<10;j++)
  {
    array[i,j]=floor(random(10));
  }
}
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Ese objeto se crea varias veces?, o sea que si es persistente  :-\
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Creo que la "Sin Audio Dll" te sirve.
La tenemos en las Faq's, en el listado de Dll  ;)
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Bueno, aun que ya te dieron la respuesta, la cosa no esta bien explicada:
Como sabes, todo numero par es divisible entre 2; eso quiere decir que al dividir un numero entre 2 se te da como resultado un numero entero y no queda ningun residuo en la operacion (si divides 6 entre 2 se te da como resultado 3 y queda un residuo de 0; caso contrario, divides 7 entre 2 te da como resultado el numero entero 3 y queda 1 como residuo). Entonces, el mod (modulador) te regresa el residuo de la division de 2 numeros:
7 mod 2 te arroja el resultado 1, por que 7 entre 2 es 3 y residuo 1.
Asi que como te dijo texic, para saber si un numero es par, debes dividirlo entre 2 y verificar que te arroje 0 como residuo:
A mod 2==0?

Aun que hasta donde yo se, tambien funciona:
A % 2==0
Siendo % el signo que reemplaza el comando mod  :-[
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Vaya, felicidades por terminarlo. Esta genial el juego

Me gusto las animaciones. Por ahora me parece algo pesada la combinacion de telcas para sacar los poderes y usar las habilidades, pero eso se arregla con la practica.  :P
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Si se puede, a webo que si...

Primero necesitas una variable que aumente en 1 cada step y que se inicie en 0... eso es en un objeto, en el evento estep:

cuentaSteps+=1;

Ahora, necesitas 2 variables mas... una que tome la velocidad del valor de Step cuando CuentaSteps tenga un valor non(nonStep), y otra que tome el valor de Step cuando la variable CuentaSteps sea par(parStep). Y por ultimo, una variable mas que te muestre la diferencia entre las 2 variables... Mira, ahora te pongo la forma de programarlo:

Se inicializan las variables:

CuentaSteps=0
nonStep=(valor_step)// no se como seria  XD
parStep=(valor_step);
diferencia_step=0;

Y ahora, en el evento Step de algun objeto:

if(CuentaSteps%2==0)//si cuentaStep tiene un valor par
{
 parStep=(valor_step);
 diferencia=parStep-nonStep;
}
else // sino es asi, o sea si tiene un valor non
{
 nonStep=(valor_step)
 diferencia=nonStep-parStep
}



Y listo, la variable "diferencia" te marcaria la diferencia entre en step actual y el anterior; si tiene un valor negativo, sera que el step ha disminuido, si es positivo, es que a aumentado, y si es 0 no ha habido cambios.

;)
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Pues es sencillo, por el centro de cada sprite en el lugar donde quiras que estos se unan. Crea un objeto para cada sprite; pon unicamente uno de estos objetos en la room, por voy a tomar en cuenta que solo vas a poner el objeto piernas en la room. Entonces, en el create de las piernas pones:

instance_create(x,y,objeto_cuerpo)

y en el step del cuerpo:

x=(instance_nearest(objeto_piernas)).x
y=(instance_nearest(objeto_piernas)).y

Y listo, solo programa a tu antojo el resto de cada parte.  ;)
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Preguntas y respuestas / Re: Juego de mesa
Marzo 06, 2010, 08:42:02 PM
Si quieres condicionar el desplazamiento, utiliza condicionales, scripts y demas cosas que te sean necesarias. Por ejemplo, si quisiera desplazarme unicamente de manera horizontal y vertical, pondria la condicion de desplazamiento de que la posicion en la que esta la fiecha y el destino est? a 0,90,180 o 270 grados, de lo contrario no ocurre desplazamiento...

La IA es un tema que esta fuera de mi alcance, soy bueno en algoritmia pero los agentes aut?matas siempre se me complican  :-X