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Mensajes - knd144

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Preguntas y respuestas / Re: Juego de mesa
Marzo 04, 2010, 11:47:34 PM
bueno, hay cosas que si se complicarian para alguien empezar desde 0, por parte del desplazamiento de casillas hay un engine, no muy pulido ni sofisticado, pero es un buen principio.

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=2152

Cosas como el dado es sencillo tambien, crea un objeto que tenga un spite con 6 subimagenes(o tantas como tendria el dado, ya que estas serian las caras) y que empiece a "cambiar" rapidamente esas imagenes, y luego se detenga en una subimagen aleatoriamente y una variable tomaria el valor dorrespondiente a esa subimagen, entonces lo masximo que se desplazaria la ficha seria la cantidad de la variable.

;)
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Si se puede, solo usa una alarma que se active cada 2 minutos. Es preferible iniciar la alarma desde el evento create y despues, en la alarma volverla a llamar dentro de 2 minutos, seria algo as?:

evento create:
  alarm[0]=3600 // es igual a 2 minutos si los steps es de 30

evento alarm[0]:
  instance_create(objeto);
  alarm[0]=3600 // para que vuelva a ocurrir el evento a los 2 minutos
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Preguntas y respuestas / Re: salto con diferente altura
Febrero 20, 2010, 07:47:08 PM
a mi se me ocurre que uses una variable que aumente conforme aprietes la tecla de salto, y que al soltar esta tecla la altura del salto sea dependiendo del valor de la variable y que inmediatamente el valor de la variable reinicie a 0.

Digamos, la tecla de salto es la flecha hacia arriba. Entonces en el evento de presionar la tecla up:
alturasalto+=1;

y en el evento de soltarla:
vspeed=1*(alturasalto/30) // puse entre 30 por que cada segundo tiene 30 step, y por consigiente cada seguno la variable aumentara en 30.
alturasalto=0 // vuelvo a reiniciar la variable a 0.


esa es la idea basica, puede ya hacerle que la variable no sobrepase un valor maximo, poniendo as?: if(alturasalto<saltomaximo){alturasalto+=1}
e incluso se salte automaticamente al llegar al maximo sin tener que soltar la tecla...  :P
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Pues esto programando un tanque, dividiendolo en 2 partes: el cuerpo y la torreta (de forma parecida a lo que viene en la secci?n de art?culos). Pero yo quiero que cuando la torreta no se este moviendo con las teclas que la hacen girar, no est? a la misma direcci?n que el tanque y este (el tanque) se empiece a mover, la torreta gire por si misma para que tome la misma direcci?n (vista) que el tanque. As? que hice una condicional (muuuy grande) para que la torreta tome la direcci?n de rotaci?n m?s corta para quedar igual que la del tanque; y funciona casi perfectamente, solo que cuando el tanque est? mirando a una direcci?n superior a 180 grados y la torreta a una direcci?n inferior a 180, cuando el tanque se empieza a desplazar y la torreta deviera rotar para mirar igual que el tanque, empieza a rotar al sentido contrario y cuando est? mirando de manera opusta al tanque (una diferencia de 180 grados) se queda trabada all? y no se mueve al menos que el tanque mire a una direccion inferior a 180 grados o se rote la torreta con las teclas.

El c?digo que tengo para que la torreta gire por si sola es este:

Citar
// direction= la direccion a la que mira la torreta
// obj_tanque = es el tanque, asi que indico a la direccion del tanque


if((direction<=180 && (instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction<=180 && direction>(instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction) or (direction>180 && (instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction>180 && direction>(instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction) or (direction>180 && (instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction<=180 && direction-180<=(instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction) or (direction<=180 && (instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction>180 && direction+180>=(instance_nearest(x,y,obj_tanque)).direction))
    {
      direction-=5
    }
    else
    {
      direction+=5
    }


Le he checado mil veces y no veo el problema; aun que como ven es un codigo grande, mas sin embargo es la misma condicion que use para la GIA 2 con mi nave para que mire siempre hacia el oponente y con ella no tuve el mismo problema  :'(
Espero que le encuentren el problema, o si necesitan una prueba con el juego, les paso la parte del programa que necesitan saber.
Ya que si tienen algun script u otro m?todo para lograrlo, se los agradecer?a. Pero tengo GM7 Lite

:(
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Asi es kakashingna, busque similitudes en el manual co la funcion que pusiste, y me salio esto:

sprite_set_offset(ind,xoff,yoff) establece el offset del sprite

Donde xoff es la posicion x del origen, yoff es la posicion y, pero no estoy seguro a lo que refiere ind, refiere a algo del modelo, y supongo que ha de ser el sprite  :-[
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Cita de: Janomichi en Febrero 14, 2010, 12:30:07 PM


if(instance_exists(obj_hero)){
   x = obj_hero.x + 16
   y = obj_hero.y + 16
}



ya no me acuerdo por que puse ese if... por algo ser? jaja


El if est? para checar si esiste la instancia obj_hero, ya que si no poner el if y el obj_hero desaparece del mapa (digamos que muere), entonces el juego mandar? un error diciendo que no encuentra las variables obj_hero.x y obj_hero.y . As?, con el if, se ejecuta la accion si el personaje esta, de lo contrario no pasa nada  XD
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y si usas unparent para todos los enemigos?

asi solo tienes que checar al objeto parent mas cercano y con eso englobas a todos los enemigos que tienen el mismo parent.  ;D
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Pues aun que ya este resuelto, conosco otro metodo para ordenar variables de mayor a menor (incluso a la inversa, si se desea): el metodo de la burbuja. Y funciona precisamente con arrays (aun que se las puede ingeniar uno para que funcione de otra manera).

el Pseudocodigo ser?a as?:
var N=(cantidad_de_espacios_en_el_arreglo)-1;
var axuiliar;

for(i=0;i<=n-1;i++)
{
  for(j=i+1;j<=n;j++)
  {
    if(array[j]>array)
    {
      auxiliar=array
      array=array[j]
      array[j]=auxiliar
    }
  }
}

de esta manera obtienes el arreglo ordenado de mayor a menor, siendo la posicion 0 el mayor y la posicion n-1(el final del arreglo) el menor.
;)
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Preguntas y respuestas / Re: Ejemplo de smash bros?
Febrero 09, 2010, 02:24:32 AM
emmm... eso es f?cil.
Supongo que sabes como hacerle para que el enemigo salga "volando" cuando sea golpeado, que recorra una distancia de manera normal. Despues, por cada golpe que recibe, aumenta una variable. Y que la distancia normal que recorre aumente conforme a esa variable de golpes recibidos.

Al menos que quieras algo mas espeficico por hay me dices donde te lo explico.
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Preguntas y respuestas / Re: Ejemplo de smash bros?
Febrero 05, 2010, 08:07:42 PM
Pues como dijo rodri, conoce un poco m?s como funciona Game Maker y el GML.
Un consejo, aun que no creo que encuentres ejemplos ni tutoriales que te ayuden a crear un smash bros (que debo admitir, nunca lo he jugado por lo que no se cono funciona) si ha de haber varios ejemplos, tutoriales y dem?s cosas en descargas que te ayudar?n en varios aspectos del juego. Adem?s de que en la programaci?n no hay una forma dexacta de resolver un problema, nadie aprende a resolverlos o realizar alguna accion en concreto, la cosa es que conociendo lo que puedes hacer con el GM y GML te las ingenies para que logres realizar lo que tienes pensado.  :-[
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Preguntas y respuestas / Re: Seleccion de personajes?
Febrero 05, 2010, 12:10:37 AM
Puedes hacerlo de varias maneras; una sencilla es usar 2 variables en lugar de 1 como en el ejemplo, digamos global.perosonaje1 y global.personaje2.
Y para que obtengan un valor, el personaje1 se selecciona con clic izquierdo y el personaje2 con el izquierdo. Una forma algo sosa pero sencilla. Pero tu puedes tambien usar otra forma de hacerlo, como mas se te ocurra y acomode; el chiste en este caso es darle el valor a 2 variables distintas... que igual no forzosamente tienen que ser globales, pero eso como tu te acomodes  :P
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Pues no se usar particulas, ya que jam?s he hecho nada con ellas y no he tenido la necesidad. Pero no todo est? en el manual, tambien en el foro y hasta en descargas, en descargas pon particulas y apareceran algunos manuales, ejemplos y una que otra cosa colada :-[ .
Pero si hay cosas que te sirven y mucho, por ejemplo:
http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1385
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Preguntas y respuestas / Re: Seleccion de personajes?
Febrero 04, 2010, 03:00:17 AM
Si. ahora te adjunto 1 que me acabo de improvisar. Ahi vienen los comentarios en los objetos.

es simple, pero tiene la idea.

De momento no necesitar?s hacer un script con esto, pero no es nada dificil hacerlos.

;)
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Preguntas y respuestas / Re: Seleccion de personajes?
Febrero 04, 2010, 02:02:56 AM
Si, si es posible hacer que el jugador elija entre personajes que puede usar. Yo en lo personal jam?s he hecho esto pero una forma es que al principio haya una lista de los personajes (que seran objetos) entre los cuales el usuario pueda escoger alguno; y al darle clic sobre alguno, alguna variable globar obtenga un valor que identifique a tal personaje; digamos que tenemos la variable global.personaje, al hacer clic sobre mario (por ejemplo) la variable sea global.personaje=1 ; sobre wario, global.personaje=3...

y a la hora de crearse la room del juego, un objeto que te sirva de control tenga en create:
switch (global.personaje)
{
  case: 1
    {
        instance_create(x,y,obj_mario)
    }
  case: 2
    {
        instance_create(x,y,_personaje_2)
    }
  ....
}

Igual habra otras formas de hacerlo, pero esta debe funcionar.
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Bueno, el GM tiene una herramienta propia para crear juegos online pero hasta donde s? esta es muy latosa, para ello est? la 39Dll que ya te han recomendado. Y no veo el problema de que sea un juego de plataformas y no tenga salas, la verdad creo que eso lo facilitar?a mucho.

Aqu? en la comunidad hay un art?culo es la secci?n art?culos, en el apartado de programaci?n. Te dejo el enlace:

http://www.comunidadgm.org/index.php?page=154#tp-comment