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Mensajes - knd144

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bueno kakashigna, eso ya depende del programador, yo de hecho creo mas eficiente el while por que lo puedes usar cuando no tienes nada definido, o cuando quires evitar algo... digamos que cuando se tiene que introducir una contrase?a espec?fica, asi cada que te equivoques te de vuelva a pedir la contrase?a:

while (contrase?a!=123456) //  :-[
{
  // se vuelve a pedir la contrase?a
}

y ademas de que es lo mismo un:
for(i=0;i<5;i++)
{
sentencia
}

a un:

i=0;
while(i<5)
{
bloque;
i++;
}

para mi todo lo que puedes hacer con un for lo haces con un while, mas aparte de que el while e deja varias opciones que se pueden explotar  :-[
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Preguntas y respuestas / Re: 2 preguntitas
Diciembre 04, 2009, 12:34:01 AM
Pues sencillo HansvV90:

En el evento colisi?n con la posci?n:
Citar
if (vida<100)
{
  vida+=20// supongamos que se le aumenta 20 de vida
  with(other){instance_destroy()}// para que se destruya la otra instancia.
}

De esta manera solo tomar? la poci?n y esta se destruir? si el personaje tiene menos de 100 de vida  :P
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Preguntas y respuestas / Re: Composici?n de variables
Noviembre 26, 2009, 12:16:46 AM
no entiendo bien lo que quieres,  pero yo estoy en el caso de usar Arrays (arreglos) con N espacio dependiendo de la cantidad de espacio que tiene el inventario.
Por ejemplo, si mi inventario es de 9 espacio declaro
global.casilla[10]

y para asignarle un valor a la casilla, por ejemplo 5, se declararia:
global.casilla[4]=...

:-\
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Pues nunca he hecho nada de dialogos en el juego. Pero ve a descargas y escribe "dialogo" y vas a ver varios ejemplos y tutoriales de las diversas maneras y estilos que se puede hacer, ya sea un simple cuadro, uno con animacion, un globo de dialogo... lo que mas gustes  ;)
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Preguntas y respuestas / Re: Marco en una View
Noviembre 24, 2009, 09:22:44 PM
Cita de: Daz en Noviembre 24, 2009, 06:22:16 PM
Pues, como supongo que usar?s una view distinta para la peque?a pantalla que para la grande, ser?a tan f?cil como dibujar un cuadro en la view peque?a, sabiendo su n?mero...


draw_rectangle(view_xview[1],view_yview[1],view_xview[1]+view_wview[1],view_yview[1]+view_hview[1],1);


Para saber que n?mero corresponde a cada View puedes mirarlo en la pesta?ita de Views, en la Room que lo est?s usando.

Ok Daz, usar? esta forma que veo es la m?s c?moda.

Gracias a los 2  ;)
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Preguntas y respuestas / Marco en una View
Noviembre 24, 2009, 02:54:15 AM
Lo que tengo es una View grande que sirve como vista del juego, adem?s de una view muy peque?a ,pero que muestra una mayor area del room ya que la uso como un mapa, que se ve dentro de la View m?s grande. El problema es que quiero hacer que alrededor de la view peque?a haya alg?n marco para que no se llegue a confundir como parte de la view grande, o sea que sirva de separaci?n.
No se si me doy a explicar  :(
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Preguntas y respuestas / Re: disparar a los 2 lados
Noviembre 24, 2009, 02:44:18 AM
 :o cierto
no lo habia visto  ???

Siento haberte sugestionado  :-[

forma correcta:

en create:
Citar
if personaje.direcion="derecha"
{
 hspeed=5
}
else
{
 hspeed=-5
}


de esta manera su desplazamiento horizantal ser? de velocidad 5 hacia la derecha si el jugador mira a la derecha, o hacia la izquierda si mira a la izquierda.

corregido ???  ???  ???  :'(
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Preguntas y respuestas / Re: disparar a los 2 lados
Noviembre 24, 2009, 02:29:38 AM
Cita de: van OMQ en Noviembre 24, 2009, 12:23:16 AM
bueno yo tenia la misma interrogante pero en el foro me dieron la solucion no se si ya vistes en descarga este ejemplo:  de la flor de mario
http://www.comunidadgm.org/index.php?page=64
no se fijate bien en los eventos de keyboard left y rigth y los eventos create del objeto de tu personaje y el de la bola o lo que dispare :
evnto create personaje:// como lo mas importante  a parte del codigo que tengas es colocar
dir=0; //indica que tu personaje ve a la derecha
disparo=true;// inicializa en que si apretas la tecla para disparar funciona porque es verdadero

Ahoara en el envento keyboard left
//colocas que tu personaje cambia de sprite  y todo tu codigo
//pero a demas debes colocar
dir=180;// aqui especificas que cuando tu personaje ve a la izq dir=180 lo contrario a que si ves a ala derecha y en keyboard rigth dir=0;

Ahoara en el envento create de tu disparo:

direction=personaje.dir// direction es una variable local alude a la direccion que ve tu personaje si 0 ? 180 y dir es como una auxiliar de tu personaje no se te olvide colocarla

speed = 10;//velocidad del disparo

if (direction=90) sprite_index = disparoder;//te tira el disparo a la derecha ,sino prueba colocar 0 en vez de 90

if (direction=180) sprite_index =disparizq;//te tira el disparo a la izquierda

alarm[0]=80;// el tiempo que durara antes que se cumpla la alarma que es destuirce.



espero te sirva esto si no ve mejor el ejemplo y los codigos !!!.


Pues si, eso es lo correcto.

Pero haber Soujiro, no veo el por qu? la direcci?n de la bala cambie cada vez que cambie el personaje de direcci?n, ya que la direcci?n se plantea en el Create y no en el step, por lo que solo se le declarar? 1 vez la direcci?n: al crearse.
Lo digo por que as? he hecho yo mis "disparos" y dem?s cosas y me ha salido todo bien.
Si lo pusiera en Step la cosa cambia  :-\
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Preguntas y respuestas / Re: disparar a los 2 lados
Noviembre 23, 2009, 10:27:39 PM
por que el x+=5 y x-=5 va para la bala, no el personaje...

corregido:
Citarif direcion="derecha"
{
       bala.x+=5
}
if direcion="izquierda"
{
      bala.x-=5
}

De esta manera, cuando el personaje dispare la bala, este mismo le asigna la direcci?n a la que esta ir?a.

Otra manera es que se le atribuya esto a la bala directamente una vez que se crea:

en create de la bala:
Citar
if (personaje.direcion=="derecha")
{
  x+=5
}

if (personaje.direcion=="izquierda"
{
  x-=5
}

Hay varias manera de hacerlo espero y alguna te sirva  :-[
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mmm... por que no indicas que salga desde la inatancia Goku:

if keyboard_check_pressed(ord('X'))
{
if goku.sprite_index=goku_parado_arriba {instance_create(goku.x,goku.y,kame_arriba)}
}

con la indicacion Goku.x indicas que la instancia se cree en la coordenada x del objeto Goku y lo mismo con Goku.y en la coordenada y. Advierto que con eso se crear? la instancia Kame en el punto de origen de Goku  :-[

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mmm... Mas sencillo que eso, creo que con simple mecanica vectorial se puede resolver.

xo= long* (cos* dir) + xo
yo= ((long*(sen* dir) )*-1)+ yo

de hecho creo que es lo que zeit ya hiso, pero como que con eso de trasladar la direccion y el origen 0,0 pues como que me quedo duda de ver si lo hiso realmente o se fue por otro camino  :-\ .

Algo que creo no se not? es que en este caso, para el GM la suma de las coordenadas Y es hacia abajo y la resta es hacia arriba, cosa que nos dar?a un resultado "ambiguo" con el clasico Fy=F sen 0, por que si la direccion es hacia arriba entonces nos dar?a un resultado positivo, el cual se le sumaria a Y y por consiguiente en el GM la direccion apuntaria m?s hacia abajo  :-[

SALUDOS
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 XD Vaya, ahora si ya lo tengo todo. Muchas gracias a los 3  ;)
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Preguntas y respuestas / Re: Deshabilitar teclado
Noviembre 17, 2009, 09:24:01 PM
Pues se me ocurre una variable que este desactivada cuando sea el turno del enemigo y se active en el turno propio, y las acciones de las teclas solo se realizaran si tal variable esta el true  :-[
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Wow, gracias por las respuestas a ambos. En parte soluciono mi duda, el problema es que creo no fui muy especifico, solo digamos que una instancia tiene la variable
seleccionado=false;
y al hacerle clic sobre ella, cambie a
seleccionado=true

:-[

P.D.: Maitreya, gracias por el ejemplo  ;)
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Pues mi intencion es la siguiente: si se cliquea en un espacio vacio se cree una instancia, pero si se cliquea en una ya creada, esta se "seleccione" ya para cada accion de cada objeto. Lo que no entiendo al 100% es como hacer referencia a la posicion en donde el mouse hace clic, se hacer referencia a las coordenadas d su posicion actual pero no a la posicion en donde se hiso el clic. Y por ovbia no se como "seleccionar" una instancia cuando se hace clic sobre ella.  :-[