Muchas gracias por responder, pero creo que no me serviría, aunque no estoy seguro.
Finalmente lo he solucionado así:
step:
al meter el segundo check, el programa mira si está pulsado abajo desde el último paso y no continuamente. Y para que la animación no sea un loop sin fin:
Animation End:
cuando crea el disparo después de la animación vuelve al sprite de agachado.
Funciona pero no sé qué pasará más adelante porque esto es una chapuza.
De todos modos gracias por tu tiempo e interés
Finalmente lo he solucionado así:
step:
Código [Seleccionar]
else if (estado=crouch and hsp=0)
{
image_speed=0.5
if (keyboard_check(vk_space)and canfire=1) sprite_index=FireCR
else if keyboard_check_pressed(vk_down) sprite_index=CrouchR
}
al meter el segundo check, el programa mira si está pulsado abajo desde el último paso y no continuamente. Y para que la animación no sea un loop sin fin:
Animation End:
Código [Seleccionar]
if ((sprite_index=FireCR) and instance_number (oRedoma)>0)sprite_index=CrouchR
cuando crea el disparo después de la animación vuelve al sprite de agachado.
Funciona pero no sé qué pasará más adelante porque esto es una chapuza.
De todos modos gracias por tu tiempo e interés