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Mensajes - spreos22

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Cita de: Orion en Diciembre 08, 2010, 04:41:53 PM
creo que el break; esta de mas...

Bueno s?, puede ser una tonter?a, pero as? se rompe el bucle cuando se cumple la condici?n, evitas bugs y de paso ahorras memoria, aun que sea muuy poca
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Bueno, lo he arreglado, el script estaba bien, y se ha solucionado cambiando el nombre del script. Es algo bastante raro... Mi script inicialmente se llamava HasItem y ahora lo he llamado Check_Item y funciona perfectamente.
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Preguntas y respuestas / Problema con Script sobre arrays
Diciembre 07, 2010, 08:16:53 PM
Bueno, tengo otra duda, llevo pr?cticamente toda la tarde en ello pero no consigo hacerlo funcionar, y no veo por ningun lugar el fallo; posteo el codigo:
[gml]result = false;
for(i=0;i<7;i+=1){
if(Cursor.lastSelectedObject.Inventory[i,1] = argument0) {result = true; break;}
else result = false}

return result;[/gml]

Es una funcion que detecta si en el inventario de una instancia(Cursor.lastSelectedObject es la ultima instancia seleccionada, que tenga inventario, eso lo he hecho yo con otro script y funciona, y cada instancia tiene su propio inventario, todo esto ya me funciona tambien) se encuentra el objeto de nombre argument0.

El inventario como se puede ver es una array bidimensional de 6x5, el primer indice es el slot del inventario, y el segundo la propiedad del objeto, en este caso, la propiedad 1 (a la cual me refiero) es el nombre del objeto, as? el script comprovaria si hay un slot con dicho valor (argument0) como nombre, y de ser as? retornar true; el problema es que al probarlo desde debug mode voy a add value y escribo HasItem("Potion") me da compile error :S

No s? que hacer, yo veo bien el c?digo quiz?s est? haciendo algo mal :S

Gracias
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Preguntas y respuestas / Re: Arrays
Diciembre 07, 2010, 09:55:42 AM
Bueno, gracias a todos. ^^

PD: Ciberman, se me debi? pasar por alto eso, otra vez lo mirar? mejor.
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Preguntas y respuestas / Arrays
Diciembre 06, 2010, 10:33:51 PM
Hola a todos, esta pregunta es sencilla, pero no esta explicado en la wiki de yoyo games ni en el manual y no lo encuentro:

Cuando creas una Array bidimensional se crea desde [0,0] o desde [1,1], yo estoy acostumbrado al C y all? se crean desde el 0, pero aqu? por lo que estoy viendo se crean a partir de 1 no? Con "se crea desde" me refiero a desde donde empieza a contar claro.

Gracias

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Cita de: hernis en Diciembre 06, 2010, 08:54:36 PM
o podrias hacer esto...
[gml]with (nombre_objeto)
{
    //aqui el codigo
    if (x=32)
    {
        x=50;
    };
};[/gml]
Gracias, lo descubr? hace unos d?as esto tambi?n, pero bueno, as? lo vera todo el mundo
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Preguntas y respuestas / Re: misma tecla
Diciembre 06, 2010, 09:37:11 AM
Bueno, digamos que al activar el minimapa se activa una variable llamada minimapa (cambia a true) y que cuando se desactiva, dicha variable cambia a false;

[gml]if(keyboard_check_pressed(tecla) && minimapa == false) {ActivarMinimapa();}
else if(keyboard_check_pressed(tecla) && minimapa == true){DesactivarMinimapa();}[/gml]

Bueno, sustituyendo tecla por el codigo de tecla deseado y los nombres ActivarMinimapa() y DesactivarMinimapa() por las acciones o los scripts para realizar dicha accion creo que ya funcionaria.

Lo mismo tambi?n se puede hacer con D&D pero hace mucho tiempo que no lo toco.
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Bueno, primero de todo, no se me ha ocurrido un t?tulo mejor para el tema porque es una duda bastante concreta.

He estado pensando bastante en el tema y tambien he buscado bastante informacion, pero no se me ocurre como hacer esto. Posteo una foto para explicarlo mejor:



Bueno, como se ve estoy haciendo un juego al estilo TBS (Los graficos son de fire emblem pero es solamente porque no tengo nada mejor) Estoy siguiendo un poco el estilo de gameplay de shining force o de fire emblem entre otros.

En fin, al grano: Para hacer los cuadrados azules y rojos, lo he hecho con un bucle que crea las instancias correspondientes a posiciones relativas al personaje, he dedicado bastante tiempo a esto (He le?do sobre algoritmos para hacerlo m?s profesional y calcular costes de terreno y cosas parecidas, pero me gusta hacerlo yo, porque si no voy a entender el script, no me gusta copiarlo) y ahora me encuentro con el problema que se ve en la foto, m?s que un problema, es que queda mal visualmente, porque a nivel de gameplay funcionaria bien; bueno, como pod?is ver, en la foto he marcado con un c?rculo toda la zona a la que el personaje no puede acceder, pero sigue marc?ndose de rojo y azul; me gustar?a eliminar todos esos cuadros; llevo d?as pensando en ello y no encuentro ninguna solucion.
Cabe mencionar que los cuadros rojos y azules son instancias de un objeto con ese sprite y que las unidades son todas instancias del mismo objeto.

No vengo a buscar el script completo para hacer esto ni mucho menos, pero si que me gustar?a que alguien me iluminara un poco.
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Preguntas y respuestas / Re: Ataque y vida
Diciembre 04, 2010, 10:50:02 PM
Cita de: Fede en Diciembre 04, 2010, 10:31:44 PM
gracias ciberman es justo lo que buscaba, el problema que tengo ahora es que al tener por ejemplo 100 cartas tendria que tener argument1 argument2 argument3..... y para el scrpt tendria que poner
argument1.vida-=argument2.ataque
argument1.vida-=argument3.ataque
argument1.vida-=argument4.ataque
argument1.vida-=argument5.ataque
argument1.vida-=argument6.ataque
y asi para el caso de que "pelee" con una carta "X"

No, justamente para eso sirve "argumentX", cuando tu crees un Script, puedes llamarlo desde otro lugar y indicar sus argumentos. Si tu al script anterior lo llamas "Combatir", puedes, desde otro script, llamar a combatir escribiendo [gml]Combatir(atacante,defensor);[/gml] (Atacante corresponder?a a argument0 y defensor a argument1 y siempre se haria el calculo con los dos valores indicados al llamar el script, que pueden ser diferentes cada vez.

Espero haber ayudado ^^

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Gracias ^^ funciona.
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Buenas, tengo una duda con un juego que estoy creando:

Tengo un objeto (sin sprite) en el evento draw que me crea una HUD para el juego y todos los elementos como menus o mensajes se dibujan desde all?, por defecto todos los dibujos que se hacen desde ese evento draw se ponen por encima de los dem?s objetos de la room (estan hechos con la funcion draw_sprite, los dibujos), pero cuando creo instancias de nuevos objetos, en vez de ponerse por debajo, se ponen por encima del HUD. He pensado que seria problema de depth pero no, aun que baje el depth de los objetos siguen apareciendo siempre por arriba (los que se crean, los que ya estaban por debajo)

Como controlo esto para que no pase?
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Vale, a eso me refer?a, muchas gracias
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Bueno, perd?n si pregunto mucho ?ltimamente, he estado buscando al respecto antes de escribir en el foro.

Necesito hacer algo y no s? como hacerlo en GML, lo que quiero es usar la funcion draw_text(x,y,string) para escribir "HP / HP0" d?nde HP y HP0 son la vida actual y la vida total del protagonista almacenadas en variables y la / seria una barra normal y corriente.

Alguien sabe como hacerlo? Debe ser sencillo pero no lo encuentro por ning?n lugar
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Muchas gracias, me ha ayudado mucho :D
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Preguntas y respuestas / Instancias con "particularidades"
Noviembre 30, 2010, 11:03:19 PM
A ver si alguien puede ayudarme con esto. Lo que yo quiero es, tener varias instancias de un mismo objeto cada una con unas variables locales y un sprite diferentes. Esto es posible? Es decir, puedo referirme a la ID de una instancia y cambiar algunas de sus propiedades como su sprite? Ser?a posible dar un "nombre" a las instancias de un objeto para no tener que usar su ID?

Bueno, a ver si alguien lo sabe ^^