Bueno me e fijado que varios de los codigos de perseguir siguen es el origin de el sprite, hay alguna manera de que siga es la colision?

solo hay una forma

move_towards_point(posicion de la colision,posicion de la colision.y,3)


las colisiones tienen x ni y por lo que tendrias que centrarlo en ella, por ejemplo:

collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,objeto,1,0) //la colision es un cuadrado de +32x+32 en x,y
move_towards_point(x+16,y+16.y,3) //para centrarlo es la mitad osea el centro del cuadrado


suerte

Cita de: MRafX en Junio 05, 2013, 08:05:26 PM
solo hay una forma

move_towards_point(posicion de la colision,posicion de la colision.y,3)


las colisiones tienen x ni y por lo que tendrias que centrarlo en ella, por ejemplo:

collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,objeto,1,0) //la colision es un cuadrado de +32x+32 en x,y
move_towards_point(x+16,y+16.y,3) //para centrarlo es la mitad osea el centro del cuadrado


suerte

Si pero no quisiera volver a crear una mask/collision, quisiera seguir la mask/colision que tengo al editarla en Modify Mask

no tienes que crearla, el de abajo solo es un ejemplo

solo tienes que saber las coordenadas de la colision, para eso hice el ejemplo ...